비디오 게임 사용의 장단점



비디오 게임에는 장점과 단점이 있습니다. 긍정적 인 측면은 지식을 가르치고 육체적 정신적 능력을 향상시킬 수 있다는 것입니다. 단점은 그들이 공격적이어서 당신이 그들과 너무 많은 시간을 보낼 수 있다는 것입니다. 이 기사에서는 모든 장단점을 설명합니다..

요즘에는 다른 콘솔이나 컴퓨터가없는 집을 찾기가 어렵습니다. 성인과 청소년 모두 위에서 언급 한 미디어 나 휴대 전화 나 태블릿과 같은 다른 기기를 통해 하루에도 몇 시간을 보내고 있습니다..

비디오 게임의 사용을 둘러싸고있는 모든 것들이 비디오 게임을 사용하는 사람들에게 이점을 가져다 주는지에 대해 생각해보기를 멈추지 않은 사람들은 거의 없습니다. 그렇지 않은 경우에는 비디오 게임의 단점.

비디오 게임이란 무엇인가??

비디오 게임이 무엇인지에 대한 일반적인 정의를 찾기가 어렵다. 기술 한 각 저자는 그것의 특성 중 일부에 초점을 맞추거나 지적한다..

Wikipedia에 따르면 비디오 게임을 다음과 같이 정의 할 수 있습니다.

"하나 이상의 사람들이 명령에 의해 비디오 이미지가 장착 된 장치와 상호 작용하는 전자 게임. 일반적으로 플랫폼으로 알려진이 전자 장치는 컴퓨터, 아케이드 기계, 콘솔 또는 휴대 전화와 같은 휴대용 장치가 될 수 있습니다. 비디오 게임은 오늘날 예술 및 엔터테인먼트의 주요 산업 중 하나입니다. ".

플레이어의 장점과 단점

여기에서는 비디오 게임의 8 가지 장점과 5 가지 단점을 소개합니다..

장점

그들을 사용하는 사람들을위한 이점들 중에서 우리는 다음을 발견 할 수 있습니다 :

1 - 육체적 정신적 능력의 훈련과 향상

일부 연구에서는 매일 게임을하면 시각적 인 관심을 높이고 작업을보다 효율적으로 수행하며 시각적 검색을 수행해야하는 작업이 더 빠르거나 자신의 목표를 식별 할 수있는 것으로 입증되었습니다. 모양 / 색상.

또한 다른 이점들 중에서도 여러 목표를 추구하는 데보다 효과적으로 기여한다 (Green and Bavelier, 2003).

다른 연구자들은 비디오 게임의 실행이 분할 된 업무와 정신적 순환의 수행을 향상 시킨다는 것을 입증하는 훈련 연구를 수행했다 (De lisi and Wolford, 2003, Salguero, 2009).

2 - 치료 유틸리티가 있습니다.

비디오 게임은 육체적으로나 정신적으로 문제가있는 사람들에게 사용될 수 있습니다. 무기에 이동성 문제가 있거나 또는 관련성이없는 사람을 예로들 수 있습니다. 자폐증 환자의 경우와 마찬가지로.

또한 주의력 문제가있는 사람들의 재활 치료원으로 사용되고 있습니다..

3- 교육 매체로 사용

비디오 게임은 그것을 사용하는 사람들을위한 학습 수단이 될 수 있습니다. 그러므로, 그들은 어려움을 겪거나 심지어 위험에 처한 어린이들뿐만 아니라 아이들과 젊은 사람들을위한 좋은 동기 부여 수단입니다.

덕분에 학생들은 재미있는 감정을 만들어 배울 동기를 부여받을 수 있습니다 (Salguero, 2009).

긍정적 인 가치 창출

콘솔 게임과 컴퓨터 게임은 연대감, 우정, 결속력 및 그룹에 속한 감각과 같은 가치를 증진시킵니다. 부모가 이러한 유형의 혜택을 활용하여 가족 관계를 개선하는 것이 중요합니다 (Reyes-Hernández 및 2012, Reyes-Hernandez, 2014).

5- 레저 및 엔터테인먼트로 사용

우리는 하루 하루에 스트레스를 느끼지 않거나 단순히 일상의 권태에 맞서기 위해 자신을 혼란시킬 필요가 있습니다. 이러한 이유로 비디오 게임은 그들이 제시하는 많은 현실로 인해 엔터테인먼트의 위대한 수단입니다 (González, 2010 년 Reyes-Hernández 및 기타, 2014 년).

6- 공감을 키워라.

많은 그룹 게임이 있기 때문에, 플레이어는 결정을 내리고 이것들이 긍정적이고 부정적인 결과를 게임의 다른 플레이어에게 줄 수 있음을 알아야합니다. 그러므로 공감의 발전을 촉진시키는 수단이다 (Levine, 2009 Reyes-Hernández and others, 2014).

능력과 자존감을 높이십시오.

비디오 게임을 사용하면 게임 후에 플레이어 게임에서 자부심과 경쟁이라는 느낌을 갖게됩니다. 다양한 도전 과제와 레벨을 극복함에 따라 자신이 더 잘 느끼고 다음과 같은 목표를 달성 할 수 있습니다..

8- 팀 작업 홍보

팀 게임에서 플레이어는 그룹 작업 기술을 개발할 수도 있습니다. 때로는 일부 도전 과제를 극복하기 위해 단결해야하기 때문입니다.

또한, 문제 발생 이전에 만족스럽게 행동하고 게임을 잃지 않도록 압력을 받고 작업하는 등의 다른 기술을 개발할 수도 있습니다.

비디오 게임 사용의 단점

위에 언급 된 장점 외에도 우리는이를 사용하는 사람들에게 가능한 단점과 부정적인 영향을 발견합니다.

중독을 일으킬 수 있습니다.

그러나 비디오 게임에 중독되어있는 사람들이 있다는 것과 그 연구에 대한 연구에도 불구하고 오늘날까지 비디오 게임을하는 것이 중독을 일으킬 수 있음을 증명할 수는 없다는 사실을 듣는 것이 일반적입니다.

Salguero (2009)는 주어진 순간에 어떤 사람들에 대해 이야기하고 대상이나 활동에 대한 병리학적인 고정을 습득합니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 그 사람을 분석하고 그가 왜 그 시점에 도달했는지 스스로에게 묻습니다..

또한, 우리는 엄청나게 재미 있고 흡수적인 활동들이 있다는 것을 지적해야합니다. 그래서 평소보다 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다..

10- 플레이어의 공격성을 높이고 폭력적입니다.

일부 게임은 매우 공격적이고 폭력적입니다. 때로는이 내용은 육체적 침략에만 국한되지 않고 이데올로기에도 들어갑니다. 이 점에 관해서는 비디오 게임이 플레이어에서 공격성을 창출하거나 증가시키는 지에 대한 명확한 결론에 도달 할 수없는 광범위한 연구가 있습니다.

어떤 사람들은 그 효과가 단기적이라고 주장하지만 (Barlett, Branch, Rodeheffer and Harris, 2009), 다른 사람들은 장기적인 영향을 플레이어에게한다고 주장한다 (Anderson et al., 2008).

11- 사회화에 부정적인 영향을 미침

폭력적 인 게임을 즐기는 어린이는 다른 동료와의 사교성에 부정적인 영향을 미치기 때문에 소속감이나 사회 정의를 발전시키지 못합니다 (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).

우리는 또한 비디오 게임에서 말을 할 수 없기 때문에 폭력을 해결책으로 사용하는 것을 증가시킵니다..

12- 여성의 몸의 불균형 한 이미지 제시

많은 게임에서 섹스와 관능은 줄거리 나 이야기의 중요한 부분입니다. 그것은 보통 성적인 대상으로서의 여성에게 주어지며, 실제 대상에게 불균형 한 몸으로 제시됩니다..

이 이미지는 여성의 몸이 다른 몸이 아니라는 것을 선수들에게 동화시킬 수 있습니다 (Abanes, 2008 년 Reyes-Hernández, 2014).

13- 그것은 선수들의 삶에 영향을 줄 수있다.

당신이 그것의 사용을 통제하지 않으면 그것은 부정적인 방식으로 우리의 삶에 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 학교 성적, 가족 및 우리 일상 생활에 전반적인 영향을 미칩니다..

학부모 및 교사를위한 권장 사항

비디오 게임 사용의 장단점을 제시하고 나면 비디오 게임의 올바른 사용 및 구입과 관련하여 학부모 및 교육자를위한 권장 사항 섹션을 개발해야합니다.

  • 폭력적 인 사람들을 피하고 길을가는 사람들을 선택한다는 아이디어와 함께, 우리가 그 게임이 지시하는 연령 범위, 그것이 제공하는 음모와 역사에 더하여 우리 아들에게 비디오 게임을 구입할 때주의를 기울일 필요가 있습니다 학습에.
  • 일반적으로 일일 시간을 초과하지 않는 사용 일정을 구현해야합니다. 이를 위해 우리는 스포츠, 공원 등과 같은 콘솔에 대한 다른 대안을 폭로해야 할 것입니다. 컴퓨터를 사용하는 경우 다음 권장 사항을 따릅니다..
  • 가능할 때마다 우리가 그들과 함께 플레이하는 것이 중요합니다. 그래서 우리는 그들이 가지고있는 게임과 그들이 좋아하는 게임을 알게 될 것입니다 (Sánchez, Reyes and Hernández, 2000).
  • 어른들도 집에서 놀면, 아이들이 즐길 수있는 게임, 즉 온 가족이하는 놀이도 중요합니다..

일부 수치

비디오 게임은 오늘날 사회에서 어린이와 성인 모두가 좋아하는 장난감입니다. 2009 년 연간 매출액은 1 조 9,000 억 달러로 증가했습니다..

약 690,000,000 달러에 달하는 엔터테인먼트 업계에서 전 세계적으로 미국인들은 비디오 게임 사용자의 목록에 처음으로 등장했습니다. 아시아 태평양 지역이 432,000,000 명, 유럽이 14,300,000 명 (García, 2012).

시청각 레저 소비 중 비디오 게임 사용이 전체 영화 관객 중 35 %를 차지하며 영화 관객 박스, 비디오 필름 및 녹음 된 음악보다 앞서 있습니다.

2009 년에 스페인에 관해 이야기하면 약 1,050 만 명의 스페인 사람들이 비디오 게임을 사용했습니다. 이 수치 중 남성은 62.5 %, 여성은 37.5 %입니다. 20 세에서 34 세 사이에 점점 더 많은 선수가 있으며이 장난감의 존재가 집에서 증가했습니다.

컴퓨터 플레이어의 경우, 습관적 인 사용자는 스포츠, 전략, 모험 및 경력 게임을 좋아하는 젊은 사람들입니다. 콘솔에서 프로필은 자신의 속도와 주인공에 따라 하나 또는 다른 비디오 게임을 선택하는 13 세 이하 어린이의 프로필입니다 (Godoy, 2009).

결론

이 기사에서는 비디오 게임 사용의 가장 잘 알려진 공통 장점과 단점을 제시했습니다. 현재 재생할 수있는 기기를 사용하는 사람들이 많이 있지만, 사용하는 사람들이 가질 수있는 단점과 부정적인 영향에 대해 알고있는 사람은 거의 없습니다..

가정과 학교에서 장점과 긍정적 인 효과가 우선시되는 것이 중요합니다. 음, 육체적으로나 정신적으로 비디오 게임을하는 모든 사람들에게 긍정적 인 영향을 준다는 것이 입증되었습니다.

사실, 비디오 게임을 사용하여 수학, 언어, 영어 등의 수업을 가르치기 시작한 교사가 많이 있습니다.

그럼에도 불구하고 우리는 부모 모두가 존재하는 비디오 게임의 다양성을 알아야한다는 것을 기억해야합니다. 그 목적은 자녀의 연령대에 가장 적합한 것을 구입하는 것입니다. 왜냐하면 우리는 그 게임이 무엇인지, 또는 실제로 그것이 가장 적절한 것인지 알지 못하기 때문에.

마지막으로, 어린이와 성인 모두에게 비디오 게임 사용에 대해 가장 적절한시기를 토론하는 것이 가정에서 중요하다는 점에 유의하십시오..

그리고 비디오 게임의 장점과 단점은 무엇입니까??

참고 문헌

  1. García, J. M. B. (2012). 비디오 게임 시장 : 일부 수치. ICONO Magazine14. 커뮤니케이션 및 신흥 기술 과학 저널, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A. C. (2009). 스페인 비디오 게임 산업을 향한 커뮤니케이션 : 시청각 커뮤니케이션, 광고 및 문화 연구, (7), 177-188 국제 저널.
  3. Reyes-Hernández 등. (2014). 비디오 게임 : 어린이를위한 장점과 편견. 멕시코 소아과 학회지 81 권, Nm. 2, 74-78.
  4. Salguero, R. T. (2009). 비디오 게임의 심리 사회적 영향. 통신 : 시청각 통신 국제 광고 저널, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M. P. (2000). 비디오 게임, 예비 보고서. 메스 목사. 사춘기의 ped, 7 (41), 150-156.