수수께끼의 9 중요한 특성



사이에 수수께끼의 특성 가장 중요한 것은 방향 감각을 잃는 요소, 레크리에이션과 장난기있는 목적, 그리고 미적 기능입니다..

수수께끼는 예기치 못한 또는 지적인 답변을 얻기 위해 고안된 질문, 퍼즐, 구 또는 진술입니다. 누군가 질문으로 사용하면 청중에 대한 반성을 불러 일으킬 수있는 도전이 될 수도 있고 청중을 웃게하기위한 재미있는 설명이 될 수도 있습니다.

수수께끼를 쓰는 발행인이 상호 작용하는 대화가 형성됩니다. 그리고 여러 사람이 될 수있는 수신자가 주소가 지정되어 있고 그것을 상상하려고 노력하며 대화 형 게임을 형성합니다.

수수께끼의 답을 알고 수신기가 당신의 상상력을 사용해야 제기 크로스 워드 퍼즐, 제시 지식의 지적 도전 역학, 당신의 집중력과 분석을 해결하기 위해 개발.

발신자와 수신자 간의 의사 소통 행위는 거의 항상 닫혀 있습니다. 너.나는, 별명 또는 별칭을 사용하여 각 단어에 개개인의 성격을 부여하는 데 도움이됩니다. 예 : "당신은 나를 알지 못합니다", "나는 당신의 눈을가집니다", "당신은 내가 누구인지 압니다".

수수께끼의 주요 특징

그들은 소개 공식을 사용합니다.

주의를 끌기 위해 구절의 시작 부분에 단어를 배치 할 때.

  • 독자에게 도전하십시오.: "맞춰라, 맞춰라!"; "추측, 만약 네가 좋은 추측이라면!";
  • 질문으로 격려하십시오. "그것은 무엇일까요, 그것은 무엇을 가지고 있을까요 ...?"; "나는 누구야 ...?"
  • 시간과 공간에서 찾기: "천국에서 나는 ..."; "처음 엔 작았습니다 ..."; "나는 물에서 태어났다.".
  • 최초 식별 : "나는 작은 ..."; "황색이 ..."; "나는 안심하고 ...".

그들은 안내 요소를 제시한다.

텍스트에 숨겨진 또는 조각난 키워드를 제공함으로써, 그들이 의미에 도달하고 해결책을 찾을 때까지 수신기의 상상력을 불러 일으키는 단서를 만듭니다..

예 : "나는 너에게 말한다. 나는 너에게 말한다."(옷감); "천국의 한가운데서 나는 결코 물에 가지 않는다"(문자 "e").

그들은 방향 감각을 잃는 요소들을 포함합니다.

사기성 단서와 함께 구절을 사용하여 두 가지 의미 또는 수사 학적 인물을 사용하여 비교, 의화 및 동물화를 만든다. 수신자의 방향 감각을 잃어 버리고 해결책을 찾기가 어려워진다..

혼란스러운 방법으로 옵션을 제시 할 때 대답은 여러 가지가 될 수 있습니다. 가장 결백 한 옵션은 발신자가 사기꾼을기만하는 데 가장 유리한 옵션입니다..

예 : "휘파람 소리가없고 입이 없습니다 ..."(바람); "나는 달리고 다리가 없다."(시간); "나는 길고 완고하다 ..."(나무).

게임에서 흥미로운 점은 독창성, 상상력, 협회 및 약간의 의혹을 사용하여 해답을 해독하는 것입니다..

결론 공식은 확립된다.

수수께끼가 닫히면 수신자는 솔루션을 찾고 게임을 계속 진행하면서 다음과 같은 동기 부여가있는 단어를 사용합니다.

  • 시설 : "너의 눈 앞에서 대답은"; "라이터는 수탉을 부르지 않는다".
  • 난이도 : "너는 추측하지 않을거야 ..."; "달성하기 위해서는 큰 생각을해야합니다 ...".
  • 시도해 볼 용기"네가 오늘 어떻게 생각하니?" "추측하고 싶다면 좀 더 기다려주세요.".
  • 놀림: "추측하지 못하는 사람은 매우 바보입니다." "네가 할 수 없다고 생각하면, 당나귀의 귀는 뛰어 내릴거야.".
  • 도전: "똑똑하다면, 추측 할 수 있습니다."; "당신이 독창성이 있다면, 당신은 해독 할 수있을 것입니다".
  • 보상: "당신이 추측 할 수 있다면, 당신은 위대한 영주가 될 것입니다."; "최고의 사기꾼이 상을 받는다".

그들은 미적과 시적인 기능을 가지고있다.

추상적 인 이미지를 제시함으로써, 수사학적인 방식으로 그리고 구절로 서술되는, 특정한 의미를 지닌다..

이 구절의 대부분은 옥소 음절이며, 조화 또는 자음 운이있는 헥사 실 라브 및 펜타 실 라빅 일 수도 있습니다. 그들은 보통 2 개에서 4 개의 절의 절에서 배부된다, 때때로 6 개 8 개의 절이있을 수있다.

그것의 시적 인 특성 때문에, 그것은 암기적이고 리드 미칼하며 암기하기 쉽고 받아들입니다. 사람들의 환경과 취향에 따라 변화를 추가 할 수 있음.

예 :

"마우스처럼 Chiquito,

사자처럼 돌 보아라..(자물쇠)

"나는 잎이 있고 나는 나무가 아니다.,

나는 허리가 있고 나는 말이 아니다." (그 책)

그들은 교훈적인 본질을 가지고있다.

이것은 어린이, 청소년 및 성인을 대상으로하는 지적 발달을위한 크로스 워드 게임 사용에서 입증됩니다.

단어 구조는 일관된 방식으로 조직화 될 때 해결책이 발견 될 수 있으므로 수용자가 논리적 추론 능력, 의사 소통 능력.

수수께끼는 참가자가 메시지를 혼란스럽게 전달하는 언어 코드를 해독하도록하기위한 것입니다.

이런 식으로 - 놀아서 - 그들은 결론을 외우고 암기하고 비교하고 공식화하는 법을 배우고 마침내 정답을 발견합니다..

그들은 언어 적 측면을 발전시킨다.

수수께끼는 읽은 내용에 대한 독서, 분석 및 이해를 장려합니다. 같은 방식으로 어휘집, 구문 및 의미와 같은 일부 언어 측면을 식별 할 수 있습니다.

  • 어휘집: 구강 유형을 중심으로 상호 작용하기 때문에 수수께끼는 시적이거나 일상적인 언어를 가질 수 있습니다. 대수, 형용사 및 명사를 변형시키는 데 도움이되는 수사학 자의 의미 구축, 직유법, 은유법, 다른 도구들 사이의 의미 구성.

예 :

"그가 사는 곳에서 그는 살고있다.,

거주지 위,

높은 직조

위버."(거미)

  • 구문 : 단어의 순서는 거의 항상 변경되며, 순차적으로 수수께끼가 드러날 때 더욱 그렇습니다. 그렇기 때문에 동사, 형용사, 대명사 등으로 비교 또는 역설적 인 연관성이 만들어지는 것입니다. 사기꾼을 혼동시키기.

"나는 그들을 시장에서 데려왔다.,

그들은 매우 대담했습니다.,

내 집에 이미있다.,

나는 붉어졌다. " (석탄)

  • 의미 : 즉, 순서대로 열거 나 추가 등 유추, 말장난, 유를 사용하여 다른 의미의 창조 미지 명확히 돕고 기여된다시 리듬 단결 기여 및 억양.

예 :

"나는 편평하고 큰 머리가있다.,

대머리, 라운드, 광택,

우울하고 냄새 나는,

그리고 더 악취 나는,

가슴이 나를 물 때."(양파)

레크리에이션 목적을 제시하고 장난이 심하다

수수께끼는 수수께끼의 의미에 도달 할 때까지 단어 퍼즐을 조합하여 자신을 즐겁게하는 취미입니다. 이러한 수수께끼는 모두에게 즐거운 시간을 제공하기 때문에 가족, 커뮤니티 및 학교와 같은 다양한 공간에 도달했습니다..

다양한 주제, 주제, 동물, 물건 등의 수수께끼를 만들어 상상력을 발휘하여 아이디어를 조직하고 상대방에게 도전 할 수 있습니다..

수수께끼를 재생하려면 수수께끼를 표현하기위한 논리적 구조를 따라야합니다. 그들은 구절의 형태로 쓰여지고 수령인에게 선물되어 환상에 대한 그들의 관심을 일깨우고 알려지지 않은 것을 찾아 내고 수수께끼의 해결책을 제시한다..

그들은 정체성을 발전시킨다.

그것들은 지역 사회에서 창조 된 일종의 이야기이기 때문에 중요한 지역적 측면을 다룬 주제가 개발됩니다.

그들은 커뮤니티를 식별하고 언어를 주제로 삼아 대중적인 전통의 보급에 기여하도록 허용합니다.

참고 문헌

  1. 수수께끼의 특성. 원본 주소 'lasadivinanzasenaula.blogspot.com'
  2. 수수께끼의 특성. 원본 주소 'tareasya.mx'
  3. González, M. (1999). 보이지 않게 보이게하십시오. 전통적인 멕시코 수수께끼의 구조와 기능. 멕시코, 플라자 및 발데스 편집부
  4. 수수께끼. 원본 주소 'elhuevodechocolate.com'
  5. Miaja de la Peña, M. 가상 도서관 Miguel de Cervantes : 수수께끼. 감각과 생존. 원본 주소 'cervantesvirtual.com'.