10 자기 법정 게임과 그들의 특성



법원 자체 게임 각 팀이 자신의 게임이나 전략을 개발할 수있는 영역이 정의 된 스포츠입니다. 스포츠의 예는 테니스, 배구 및 수영입니다..

많은 스포츠 활동이 있으며, 모두 육체적 인 공간이 필요합니다. 이 공간은 많은 사람들에게 법정이라고 부릅니다. 필드 또는 필드는 구분되며 작은 체스 판에서 축구 또는 야구 필드에 이르기까지 다양합니다..

각 팀이 상대방과 분리 된 법정 공간을 차지할 때, 게임은 분할되거나 자신의 법원의 법원이라고한다. 그렇지 않으면 플레이어가 상대방의 공간으로 이동할 수 있으면 침략 게임에 대해 이야기합니다..

자신의 필드의 게임에서는 선수 들간의 접촉이 없다. 장비는 네트워크, 라인 또는 사각 공간으로 분리되어 있으며 교차 할 수 없습니다.

필드를 넘을 수 없기 때문에 선수들 사이에 마찰이나 접촉이 없으므로 두 명의 상대방이 필드에서의 포지션이나 볼이나 볼의 소유권을 다룰 때 발생할 수있는 부상은 일어나지 않을 것입니다.

접촉 스포츠에서 포인트를 획득하는 것은 볼, 볼을 호, 그물 또는 어딘가에 소개함으로써 달성되며, 코트 게임에서 둘은 상대방의 공간을 만들어서 얻습니다 들판을 만져 볼에 의해 침입 당할 수도 있고, 문제의 스포츠에 따라 두 번 이상 할 수도있다..

코트 게임 중 일부는 무엇입니까??

1- 배구

두 명의 플레이어로 이루어진 변형이 있지만 개별 모드에서는 5 명의 두 팀으로 나뉩니다. 목표는 메쉬를 통해 모바일 (이 경우 공)을 반대쪽 법원으로 되 돌리는 것입니다 (최대 3 회까지)..

형식에 따라 여러 세트로 재생됩니다. 법원은 해변 모드에서 매끄러운 목재, 닦은 시멘트 또는 모래 일 수 있습니다..

2- 테니스

목표는 법원 자체에서 두 번 튀어 나오기 전에 공을 치고 상대의 법원에 반환하는 것입니다. 공을 라켓으로 맞 춥니 다. 단일 및 이중 양식으로 연주됩니다..

3- 탁구

테니스와 마찬가지지만이 경우 법원은 나무 또는 시멘트 테이블로 구성되며 라켓은 훨씬 작습니다. 그것은 또한 싱글 또는 더블 모드에서 재생할 수 있습니다.

4- 배드민턴

이 경우 치는 대상은 공이 아닌 전단이며, 상대의 코트에 떨어질 수 없습니다. 그것은 두 배 또는 개인적인 형태에서한다.

5- 수영

선수는 차선으로 수영장을 가로 지르고 파트너의 차선을 침범해서는 안됩니다. 스포츠의 변형은 거리 및 개인 또는 팀 참여 (중계)와 관련하여 이루어집니다..

6- 스피드

수영과 마찬가지로, 주자가 전에 거기에 도착하려고하지만 추적합니다. 그것은 육상을 구성하고 장애물의 존재 여부에 따라 이동 거리에 따라 달라지는 분야의 일부입니다.

7- 발렌시아 볼

두 명 이상의 상대 팀이 상대편의 맨손으로 또는 보호 된 손으로 공을 던졌습니다. 이것은 보통 벽에 대해 행해지 며, 또한 풋 매미라고 불립니다..

볼이 만들어지는 재료와 그 치수에 대한 변형이 있습니다..

8 번 - 굽기

영어로, 그것은 Dodgeball로 알려져 있습니다. 두 명의 멀티 플레이어 팀, 볼을 가지고있는 팀이 땅에 닿는 공이없는 상대 팀의 선수를 치려고합니다..

적중 한 플레이어가 법원에서 제거됩니다. 몇몇 양상에서, 상대를 명중하는 것은 잃어버린 선수를 재기한다. 더 많은 상대를 제거하는 팀을 이깁니다..

9- 패들

그것은 직사각형의 코트에서 플레이어들의 쌍을 마주하고 완전히 닫히고 센터의 네트워크로 나뉘어져 있습니다. 상대방이 제대로 되돌릴 수 없을 때까지 삽으로 공을 맞 춥니 다..

10- 이전의 변형

학교 수준에서 교사는 팀웍과 게임 전략을 자극하기 위해 이전 게임을 수정하거나 변형 할 수 있습니다.

예를 들어 볼을 상대방 코트에 던지면 두번 튀어 오르기 전에 가져와 반환해야합니다. 공간의 크기는 장소의 수용력과 가용성에 달려있다..

법정 경기의 일반적인 특징

자국 법원에는 다양한 스포츠가 있지만 대부분 다음과 같은 공통된 특징이 있습니다.

  • 모바일: 모든 게임에는 동일한 공간을 얻거나 반환 될 반대 공간으로 던져지는 대상인 모바일이 있습니다. 그중 우리는 공, 공, 농구, 다트, 전단지 등을 가지고 있습니다..
  • 타격 공격: 모바일은 이동에 의해 영향을받습니다. 배구와 같은 일부 스포츠에서는 핸드가 손에 맞습니다. 테니스 또는 배드민턴의 경우, 그는 라켓으로 맞습니다. 박쥐, 망사 등이 될 수도 있습니다..
  • 경기 중 : 게임이 펼쳐지는 공간입니다. 개인 스포츠의 경우 각 팀 또는 선수를위한 하나씩 두 개의 구역으로 나뉩니다. 영역은 교차하지 않아야하는 메쉬, 선 또는 사각 공간으로 구분할 수 있습니다. 지면은 부드럽고 균일해야합니다..
  • 메쉬 또는 네트워크: 그것은 현장의 일부를 형성하며 이동을 통해 이동하는 것을 막는 장벽으로 위에 이동해야합니다. 높이와 크기는 게임에 따라 다릅니다..
  • 플레이어: 분할 된 필드의 게임이나 스포츠는 두 명의 플레이어 또는 플레이어 팀 간의 대결을 꾀합니다. 플레이어의 목표는 적을 극복하는 것입니다. 이를 위해서는 팀의 경우 팀 내에서 팀 간의 협업과 전략적 위치에 기반하여 공격 전략과 방어 전략의 효과를 높이는 것이 필요합니다.
  • 게임 시간: 대부분의 스플릿 코트 게임에서 매 경기마다 기한이 설정되지는 않지만 주어진 점수 또는 포인트가 그 자리에서 확정됩니다.
  • 교대 참여: 플레이어가 위치한 공간 분할의 특성과 주어진 순간에 모바일 또는 객체가 양측 중 하나에있을 수 있다는 사실 때문에 플레이어 또는 팀의 참여가 번갈아 일어납니다. 공격 팀은 모바일을 소유하고 전략적으로 반대로 돌아갈 용의가 있으며 방어 팀은받을 위치를 준비합니다. 이와 같은 이유로 이동 전화를 소유하고있는 팀이나 선수에게 압박감이 없으며, 상대방을 소유하거나 상대방을 소유하거나 통제하지 못하게하려고 시도하는 상대방의 물리적 인 노력이나 접촉이 없다..
  • 점수: 대부분의 경우, 대상은 상대방의 지형에 한 번 이상 닿거나 떨어질 때 또는 상대방이 상대 필드로 되돌릴 수없는 경우에 획득됩니다. 스포츠 또는 게임에 따라 휴대 전화를 반품하기 전에 휴대 전화에 접촉 또는 히트 한도가있을 수 있습니다. 다른 경우 소속 팀은 점수를 획득 할 수있는 권한을 가지므로 방어 팀은 점수를 얻지 않고 채점하여 서빙을 복구 할 수 있습니다..

스플릿 코트 게임은 일반적으로 특정 수의 점 집합으로 개발되며, 승자는 주어진 세트 수를 얻은 사람입니다..

  • 무승부 : 세트를 얻으려면 일정한 득점에 도달해야하며,이 점수를 얻는 첫 번째 팀은 세트를 수여하고 일치시킬 수 없습니다.

참고 문헌

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