10 어린이와 성인을위한 창의력 게임 및 활동
제가 여러분에게 설명 할 창의력을 발휘할 수있는 게임과 활동은 그룹에서 아이디어 창출을 장려하고 요즘 점점 더 중요한 혁신 능력을 향상시키는 데 도움이 될 것입니다.
창의력은 일상 생활의 많은 활동을위한 근본적인 도구입니다. psychodrama의 창조자 인 J. L. Moreno에 따르면, 새로운 방식으로 알려진 상황을 풀 수 있고, 적절한 방법으로 새로운 상황을 풀 수있는 능력입니다.
이러한 관점에서 볼 때, 창의성은 새로운 것, 훨씬 덜 혁신적인 것 또는 패러다임을 변화시키는 것을 직접적으로 의미하지는 않습니다. 그것은 창의력의 한 단면입니다. 모레노의 비전에서 창의적이어서 삶에 대한 자세가 더 중요합니다. 타고난 것이지만 성장하는 동안 길 잃은 위치.
그래서 창조적 인 것이 많은 성인들에게 문제가되는 것입니다. 사회는 사람들이 자신의 자발성과 창조성을 다시 찾도록 이끌어주는 일련의 규범과 편견을 부과합니다. 그러나 다행히도, 우리가 모두 가지고 다니는 그 창의력으로 다시 연결하는 방법이 있습니다..
이렇게하는 목적은 21 세기의 새로운 발견을 만들기 위해 거리로 나가는 것이 아니라 일상적인 상황에 어떻게 적응할 수있는 방법을 알기 위해서입니다. 기술, 역 동성 및 그룹 게임은 종종 창의력을 즐겁고 의미있는 방식으로 배우는 데 매우 유용합니다..
다음 기사에서는 일련의 게임과 그룹 역학이 제시되어 각 팀의 창의적인 발전을 크게 향상시킬 수 있습니다. 아이디어는 그들이 무엇을 제공하고 나머지는 자신의 필요에 따라 수정하는 것입니다. 즉, 당신이 찾고있는 창의력과 함께 이러한 도구를 활용하십시오..
이러한 활동은 책의 일부 제안 사항의 변형입니다. 창조적 인 분위기 2 : 깨는 정신 잠금 장치, Julián Betancourt, Manual Moderno에 의해 편집 됨. 창의력의 예술을 배우고 싶다면이 책 전체를 구입하고 철저히 읽고 거의 250 가지 기술과 그룹 게임을 읽는 것이 좋습니다..
게임 1 : 시장성있는 부조리
게임 "실현 가능한 어리 석음"에 의해 영감을 얻어,
그것은 각 참가자에게 연필과 빈 페이지를 제공하고 그들에게 일어날 수있는 가장 불합리하고 무의미한 아이디어를 글쓰기를 요구합니다. 마치 잠시라도 심한 광기에 시달렸습니다. 그들은 아이디어를 합리화하거나 비난하거나 평가하지 않고 글을 써야합니다. 그냥 흥분시키다..
일단 모든 사람이 아이디어를 작성하면 시트는 그룹 전체에 무작위로 배포됩니다. 누구나 자신의 손에있는 다른 아이디어를 갖게 될 것이며 이제는 시트의 뒷면에 그 아이디어를 세계에서 가장 합리적인 아이디어로 지키고 그것이 마치 세계에서 가장 합리적인 아이디어라고 주장하는 하나 이상의 논거를 써야합니다. 훌륭한 제품.
일단 모든 사람이 활동의 두 번째 부분을 완료하면, 각 사람의 공헌을 읽고 결과에 대해 토론하고 반영하는 데 사용됩니다. 이것은 창작 활동이나 집단 작업에서의 부조리를 허용하고, 많은 이점과 좋은 아이디어를 가져올 수 있다는 것을 중요한 방식으로 알아 차리는 훌륭한 활동입니다.
게임 2 : 무한한기도
게임에 의해 영감을 "특별한 기회"
그것은 개개인이 차례대로 새로운 요소를 추가하여기도의 시작점을 알 수 없게 될 때까지 공동으로기도하는 것입니다. 참가자는 초기 문장에 대한 아이디어를 제공하도록 요청받을 수 있으며 가장 많이 좋아하는 아이디어는 투표로 선택됩니다..
선택한 문구는 "시골 말은 하루 종일 뛰고 grazes"라고 가정합니다. 그런 다음, 각 차례, 각 사람은 형용사, 부사 또는 주제, 동사 또는 술어를 풍부하게 추가 할 수 있습니다. 다음은 어떻게 될 수 있는지에 대한 예입니다 (괄호 안에 각 참가자의 공헌을 암시하는 숫자).
바그다드 (6), 호주 (9) 지뢰 지대의 Jerry (1) McDarwin (7)이라는 전자 말 (2)은 마권업자 (11) 독립 (13) 하루 종일 (12) 먹은 나폴리 파스타 (10), 윌 스미스 영화 (14).
각 참가자는 새 줄에 공헌을 추가하므로 결국 문장이 어떻게 전개되었는지 읽을 수 있습니다. 재미 있고 창의적인 관점에서 요구하는 것 외에도 각 사람의 공동 작업에 대한 노력과 기여도를 높이는 데 도움이되는 게임입니다. 결국, 당신은 그 측면에 대해 이야기 할 수 있습니다..
게임 3 : 체인에 있기 때문에 "나는 닮았 어."
"대상과 은유를 찾는"게임에서 영감을 얻었습니다.
은유를 쓰면 생각을 좀 더 유연하게 만들 수 있습니다. 그러나 그것들을 쓰는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 이 기술을 사용하면 "나는 맘에 든다"라는 기술이이 작업을 용이하게합니다. 그것은 "나는 ______ 때문에 나는 ______이다"라는 구절을 완성함으로써 자신을 정의하는 누군가로 구성됩니다. 나는 동물, 사물 또는 추상적 인 개념을 고를 수 있었고 그 이유를 설명 할 수 있었다..
예를 들어 "나는 한 생각에서 다른 생각으로 뛰어 들기 때문에 나는 원숭이와 같을"수 있습니다. 그것이 각 참가자가 첫 번째 단계에서 수행 할 것입니다. 그렇다면 첫 번째 대상, 동물 또는 개념에 대한 은유를 찾아야합니다. 예제의 경우 참가자는 이제 "원숭이는 ______ 때문에 ______ 같음"이라는 문구를 완성해야합니다..
다음으로, 관련된 세 번째 단어에 대한 은유를 찾은 다음 네 번째 또는 다섯 번째에 대한 은유를 찾아야합니다. 가능한 한 많은 "나는 할 수있다"라는 요소를 만들기 위해 약 5 분 또는 7 분 정도의 시간을 제공받을 수 있습니다. 그리고 나서 여러분은 모든 은유를 자신의 단일 정의로 합치려고 시도 할 것입니다..
이 게임은 측면 사고의 탁월한 활성화 자입니다. 그러나 그것은 또한 자기 지식의 기술로서 매우 도움이된다는 부가가치를 가지고있다..
게임 4 : 세상 재발견
게임에서 영감을 얻어 "세상을 바꾸자"
이 게임에서 아이디어는 참가자가 바꿀 수없는 일상의 물건에 대한 대안 솔루션을 찾도록 동기를 부여하는 것입니다. 그들은 발명가이며 그들이 물체를 대체 할 수 있어야한다는 말을 듣게 될 것입니다..
교체 할 물건 목록에는 화장실, 아이스크림, 선글라스, 돈, 보도, 전구, 문, 말발굽, 브러쉬, 웹 검색, 배터리 등의 항목이 포함될 수 있습니다. 그들은 자신의 아이디어를 검열하지 않도록 조장해야하지만, 어리석은 것처럼 보일 수도 있습니다. 각 참가자는 자신의 발명품을 개별적으로 개발 한 다음 그룹으로 통합합니다..
이것은 아이디어를 정교하게 만드는 것이 불가능하거나 작업 그룹이 차단되었을 때 작업 세션 전에 사용해야하는 이상적인 활동입니다. 활동이 끝나면 창조적 인 행동에 대해 반성하고 그 그룹의 실제 문제에 대한 해결책을 찾도록 초대 할 수 있습니다..
게임 5 : 동화 다시 쓰기
"우화의 변화"게임에서 영감을 얻었습니다.
이 게임의 배경은 간단합니다. 참가자는 3-5 명으로 구성된 그룹에 가입하고, 동화를 선택하고, 다른 버전을 작성합니다. 그들은 약 10-15 분의 제한된 시간을 부여받으며 결국에는 작은 연극에서 그를 대표하도록 요청받을 수 있습니다.
한 가지 변형은 여러 개의 접힌 종이를 그릇에 넣고, 각각은 동화의 이름으로, 또 다른 그릇에는 여러 가지 조건을 써서 다시 써야합니다. 재 작성 조건의 예는 "탐정 이야기로 써라", "개코 원숭이를 사랑에 담아 라", "반 가치를 증진시키는".
첫 번째 버전은 활동을하고자하는 의지와 행동을 보여주는 그룹에게 유용합니다. 두 번째는 더 저지되거나 초기 단계에있는 그룹입니다. 두 가지 버전 중 하나에서, 활동의 목적은 가장 전통적인 것들조차도 창조적 인 변화를 가져올 수 있다는 것을 알아 채는 것입니다.
게임 6 : Synesthetic 뉴스
게임 "노래"에서 영감을 얻었습니다.
참석자들은 거짓 뉴스를 쓰도록 요청받을 것입니다. 그러나 그들은 신디 세이프 가이드 라인에 따라 그렇게해야합니다. 즉, 자신의 감각을 섞어 뉴스를 쓰는 방법을 상상해보십시오. 예를 들면, 나무 딸기 껌 같은 맛을내는 이야기를 쓰는 것입니다..
뉴스에 대한 다른 신념은 "푸른 냄새가 난다" "용암 키보드로 쓰여졌다" "변기가있는 나이팅게일처럼 노래한다" "다음 뉴스 기사를 읽을 때 두려움에 시달리는" 펌프가 폭발하기 전에 두 번째로 ","어린 시절에 의성어의 풍미가있다 ","일요일 잔디처럼 느껴진다 ".
낯선 사람은 동의 가이드 라인을 준수하는 것이 좋습니다. 그리고 변화를 원할 경우 실제 신문을 제공하고 뉴스 중 하나를 선택하여받은 패턴에 따라 다시 쓰도록 요청할 수 있습니다. 결국, 기부금은 읽히고 각자 가지고 있던 경험 (그가 그의 감각을 그의 상상에서 섞는 것을 처리 한 경우에) 탐구된다..
Synesthesia는 극소수의 사람들이 가지고있는 선물이며, 그래서이 활동의 목표는 공감각이나 비슷한 것으로 훈련하는 것이 아닙니다. 아이디어는 평범한 사람과는 아주 다른 감각적 인 시나리오로 사람을 데려 가서 그의 안락한 구역에서 빠져 나오게하는 것입니다. 왜냐하면 결국 그것은 창의력에 관한 것입니다..
게임 7 : 게임 만들기
게임 "칫솔"에서 영감을 얻었습니다.
참가자들은 명백한 게임 패턴을 갖지만 모호하고 부정확하며 불완전한 방식으로 주어집니다. 게임의 목적은이 가이드 라인을 기반으로 규칙 및 기타 요소를 포함하여 나머지 게임을 디자인하는 것입니다. 원래 지침은 다소 불합리하다는 생각이 들었습니다..
예를 들어, 참가자는 5 명으로 나뉘어져 있고 그 중 하나는 칫솔, 다른 하나는 치약, 3 번째는 치아, 4 번째는 혀, 5 번째는 충치가 있음을 나타냅니다. 그들에게 다른 것을 말하지 않고, 각 팀은 5 분에서 10 분 동안 만남을 갖고 자신의 게임 규칙을 디자인 할 것입니다..
다음 단계는 각 그룹이 다른 그룹이 따라야 할 게임 규칙을 설명하는 것입니다. 모든 그룹이 주도적 인 역할을하거나, 무엇이 같을 때, 게임의 모든 측면이 플레이되었을 때, 경험에 대해 이야기하고 그것에 대해 반영 할 수 있습니다.
모든 창조적 인 작업에는 항상 리더의 역할을 수행하고 나머지 팀을 구성하는 사람들이 있습니다. 이것은 비 리더가 창의력에 직면하여 수동적 인 입장을 취하게 할 수 있습니다. 요구할 때 창의적이고 자신이 제시하는 가이드 라인에 따라 리더십을 발휘할 수 있습니다. 이 게임은 이러한 역할을 역전시키는 데 도움이됩니다..
게임 8 : 농담 마라톤
게임 "colmos"에서 영감을 얻었습니다.
여기 참가자들은 3 ~ 5 명으로 구성된 그룹에 가입하고 불완전한 농담 목록을 작성해야합니다. 이러한 농담은 기존의 농담에서 취할 수 없으며 아이디어는 그렇게 분명하지 않다는 것입니다. 농담은 "마지막 짚은 무엇인가", "무엇을 말 했는가"또는 "toc-toc"와 같은 질문 - 답변 유형 모델에서 가져올 수 있습니다..
최고치의 예로는 라우터, 달마 시안 (Dalmatian), Windows 10, Hitler, 리모컨 등의 높이가 있습니다. "그가 말한 것"의 예는 다음과 같습니다. 한 장은 선물 가방, 기저귀는 종이 바구니, 뼈는 개, 채식주의자는 육식 동물 등. "Toc-toc. 누구일까요? "산타, 올가, 그라인더, 나, 아니, 누가 무엇인지 등등..
불완전한 농담은 한 장에 전달되며 가능한 한 많이 완성하기 위해 약 10 분이 주어진다. 그런 다음 각 그룹은 나머지를 만든 농담을 알려줍니다. 활동이 더 재미있어지기 위해서는 농담을 농담으로하고 그룹별로 그룹화하지 않는 것이 이상적입니다. 농담의 모든 버전을 끝내면, 다른 버전으로 넘어갑니다..
대부분의 사람들의 경험은 그것이 농담을 만드는 사람들이며, 다른 사람들이 말하는, 유명한 구절, 책, 영화를 쓰는 사람들입니다 ... 다른 말로하면 : "나는 창조자가 아닙니다." 이 활동은 그 아이디어에 맞서 싸우게됩니다. 그들이 제안한다면 모두가 창조자가 될 수 있습니다..
게임 9 : 외계인 노아의 방주
게임에서 영감을 얻어 "동물을 완성합시다"
참가자들은 그들이 지구와 다른 행성의 노아이며, 그곳의 모든 동물 종으로 방주를 채워야한다고 들었습니다. 작은 그룹으로 모여서, 당신의 임무는 그 행성의 다른 동물을 고안하는 것입니다. 그들은 가능한 모든 계획을 망가뜨리고 자신을 어리석은 사람들이 도망 가게하도록 초대 받았습니다..
참가자들의 창의력에 도움이나 영감을주고 싶다면 문제의 행성에 대한 설명을 만들 수 있습니다. 설명은 참여자와 게임에서 동일한 효과를 달성하기 위해 기괴하고, 어리석은 행동을해야합니다. 그룹이 원한다면 동물을 끌 수 있습니다..
결국, 각 그룹은 그들이 만든 동물, 이름, 행동 방식, 먹는 모습 등을 설명하며, 모든 참가자의 동물은 방주로 여행 할 것이라고 가정합니다. 게임의 마지막 단계는 자유로운 참여를 통해 모든 동물과 함께 40 일간을 함께 상상할 수 있습니다. 무슨 일이 일어날까요??
이 활동을 통해 사람은 자신의 실체 경험을 창조의 기초로 분리 할 수 있으며, 무엇이든 만들 자극으로 작용한다는 점에 유의하십시오. 또한, 참가자의 내면의 자녀를 독려 할 수있는 활동이며, 창의성에 관해서는 언제나 가치가 있습니다..
게임 10 : 커플을 모방합니다.
게임에서 영감을 얻은 "내 파트너는 어디에 있습니까?"
사발에는 동물의 이름 (단순한 버전의 경우) 또는 물건 (복잡한 경우)이있는 접힌 종이가 놓여집니다. 각 동물 또는 대상에 대해 두 가지가 있습니다. 일단 모든 사람이 자신의 역할을 수행하면 동물이나 대상이 같은 부부를 찾고있는 동안 모방을 통해 동물이나 물건을 표현해야합니다..
그 아이디어는 동물이나 물체를 너무 모방하지 않은 장소에 두어 부부가 자신을 알아보기 어렵게 만듭니다. 부부가 자신을 인정했다고 생각하면 조용히 앉아서 동물이나 물건을 말하지 않고 기다려야합니다. 과정에서 다른 그룹 구성원이 진정한 파트너라고 믿는다면 그들은 그 사람을 멈추게하고 참여하게됩니다..
모든 쌍이 이미 형성되었을 때, 각 쌍은 그것의 참된 동물 또는 대상을 드러 낼 것입니다, 왜냐하면 그들이 올바르게 합쳐 졌는지 확인되기 때문입니다. 이것은 마음을 편안하게하는 것 외에도, 얼음을 깨고 그룹의 응집력을 얻는 데 이상적입니다. 웃음을 충분히 보장하면서 재미있는 활동이기도합니다..
당신은 그것을 가지고 있습니다. 케이블 창의성을 다시 연결 도움이 될 것입니다 텐 역학과 뛰어난 재미 그룹 게임은, 사회는 사람 모르게 어떤 점에서 분리. 초청장을 받으면 실제 연습을하고 여기에 그들이 얼마나 유용하다고 생각 하느냐에 대한 의견을 남기고.