3 가상 현실의 응용 사례
몇 개를 넣을 수 있습니다. 가상 현실을 적용 할 수있는 예, 게임에서부터인지 기능의 재활에 이르기까지.
가상 현실은 환경의 모든 변수를 제어 할 수 있기 때문에 매우 유용합니다. 기존 연구 및 치료법에서는 불가능합니다..
가상 현실을 사용하면 모든 참가자에게 동일한 환경을 조성 할 수 있으므로 수행 된 연구가 매우 반복적입니다. 또한 이러한 방식으로 환자 간 또는 환자와 대조군 간 비교는 모든 참가자가 동일한 조건을 충족했는지 확인하기 때문에 더욱 신뢰할 수 있습니다..
재활 분야에서 가상 현실을 사용하면 환자가 집에서 훈련 할 수 있으며 자주 상담에 응할 필요가 없어 이동 장애가있는 사람들에게 특히 유리합니다.
그러나 모두가 그다지 중요한 이점이 아니며, 클리닉과 연구 분야에서 가상 현실을 사용하면이 기사의 뒷부분에서 논의 될 몇 가지 제한 사항이 있습니다..
가상 현실
RAE (Real Spanish Academy)의 사전에 따르면 가상 현실은 "실제 존재감을주는 컴퓨터 시스템에 의해 만들어진 물체의 장면이나 이미지 표현"으로 정의됩니다.
즉, 가상 현실 소프트웨어는 사람이 소개 된 실제 환경과 유사한 환경을 만듭니다. 이 환경은 실제 환경과 유사한 방식으로 인식되며 종종 사람이 환경과 상호 작용할 수 있습니다.
이 가상 환경은 모니터, 벽이나 다른 표면, 안경 또는 헬멧에서 여러 가지 방법으로 재생할 수 있습니다. 투영 또는 안경과 같은 일부 유형의 재생산은 사람이 환경을 통해 자유롭게 움직일 수있게하며 행동을 허용합니다 손으로 아무 것도 붙잡을 필요가 없으므로 자유롭게.
가상 현실이 점점 더 많은 분야에서 사용되고 있지만, 가장 많이 사용되어 왔고 여전히 사용되는 분야 중 하나는 비행기 조종사 또는 원자력 발전소 직원과 같은 전문가 교육입니다. 여기서 가상 현실은 교육 비용을 줄이고 교육 도중 작업자의 안전을 보장하므로 특히 유용합니다..
점점 더 많이 사용되고있는 또 다른 분야는 평소처럼 시체를 사용하지 않으려 고 의사, 특히 외과의를 훈련하는 것입니다. 미래에는 모든 대학이 가상 현실 교육을 받았다고 믿습니다..
가상 현실은 불안 장애 또는 공포증 같은 일부 변수의 환자 통제가 부족하여 부분적으로 야기 된 일부 심리적 장애를 치료하는 데 매우 유용합니다. 가상 현실 덕분에 그들은 환경에 대한 통제력을 점차적으로 줄이고 점차 감소시킬 수 있습니다..
이 연구에서는 환경의 모든 변수를 제어 할 수있는 가능성을 제공하므로 실험을 매우 복제 가능하게 만드는 매우 유용한 방법이기도합니다. 또한 실세계에서 수정할 수 없거나 수정하기 위해 많은 비용이 소요되는 변수 (예 : 방의 큰 객체의 위치)를 수정할 수 있습니다.
비디오 게임 업계에서 가상 현실을 사용하는 것은 아마도 사람들의 관심 증가로 인해 가장 인기 있고 가장 진보적 인 감사 중 하나 일 것입니다.
당신은 마치 닌텐도 Wii 콘솔 (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan)으로 시작했다고 말할 수 있습니다.이 콘솔을 사용하면 실제 상황과 같은 동작을 수행하는 게임과 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 팔을 너 테니스 치고 있었어..
나중에 다른 장치 없이도 자신의 몸으로 게임을 관리 할 수있게 해주는 Microsoft의 Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington)의 Kinect가 나타났습니다..
그러나 비디오 게임에 가상 현실을 도입 한 것은 대기업의 문제 일뿐만 아니라 중소 기업에서 제작하여 Oculus Rift 안경이나 Razer Hydra 센서와 같은 Kickstater에서 자금을 조달 한 최고의 장치 중 일부입니다..
가상 현실 게임의 개발은 여가를 위해서만 사용되는 것이 아니라 환자를 자극하거나 재활시키는 데 사용될 수도 있습니다. 심리학에서는이를 gamification이라고합니다..
다음으로, 우리는 gamification을 통해 환자를 재활시키는 가상 현실의 사용에 대한 몇 가지 예를 설명 할 것입니다.
1 - 평형의 평가와 재활
전통적으로 균형 부족 (연령 또는 무질서)은 3 개의 진자로 구성된 시스템을 사용하여 재활되었습니다.
수행 된 운동은 매우 간단합니다. 진자 끝의 볼은 환자를 향해 천천히 던져지며, 환자를 피하고 원래 위치로 돌아 가야합니다. 3 개의 진자를 사용하면 환자가 어디에서 다음 공을 가져올 지 예측할 수 없습니다..
이 시스템에는 일련의 제한이 있습니다. 먼저 환자의 형태 학적 특성 (높이와 너비)에 적응해야하며 두 번째로 볼을 시작하는 속도를 제어해야합니다.이 측면은 환자가 얼마나 빨리 공을 피하려고하는지.
이러한 조정은 수동으로 수행해야하며 지루하고 부정확 할 수 있습니다.
그것의 한계의 다른 것은 기계류의 높은 비용과 그것을 설치할 수있는 충분한 공간이 있습니다. 대다수의 의사 또는 치료사는 필요하지 않습니다..
이 머신의 가상 표현을 생성하면 언급 된 모든 문제를 해결할 수 있습니다. 가상 현실을 사용하면 공의 크기와 속도를 자동으로 조정할 수 있으며 설치를위한 큰 공간이 필요하지 않습니다..
Biedeau 등이 수행 한 연구에서 (2003)에 따르면 전통적인 균형 시험과 가상 현실 시험에서 참가자들의 점수 사이에 유의 한 차이가 없음이 발견되었다.
참여자들의 움직임이 두 조건 모두에서 동일하지 않다는 것이 관찰되었지만, 가상 현실 프로그램의 자체 지연으로 인해 가상 현실에서 더 느려지는 경향이있었습니다.
발견 된 주요 제한점은 참가자가 볼에 닿았을 때 참가자가 가상 현실 프로그램에서 어떤 피드백도받지 못했지만이 문제는 이러한 상황이 발생할 때마다 일종의 경보 또는 소리 신호를 추가하여 해결할 수 있다는 점입니다.
따라서 균형 문제가있는 환자의 평가와 치료에 가상 현실을 사용하면 유용하고 신뢰할 수 있다고 결론 지을 수 있습니다.
2 뇌졸중의 재활
환자가 병원에 입원하는 동안 뇌졸중을 앓고 난 후 재활이 진행됩니다. 퇴원 할 때 GRASP 프로그램에서 일련의 연습을하는 것이 좋지만이 재활은 계속되지 않습니다..
그라스프 (등급 반복적 인 암 보완 프로그램)는 뇌졸중 후 팔과 손의 이동성을 향상시키기위한 신체 운동을 포함하는 프로그램입니다..
Dahlia Kairy et al. (2016) 두 그룹의 참가자들의 개선점을 비교했다. 하나는 전통적인 치료법, 병원에서의 재활 및 가정에서의 GRASP, 다른 하나는 가상 현실 및 재활 치료, 병원에서의 재활 및 가정에서의 가상 현실 프로그램 치료사.
저자는 가상 현실과 원격 재활이 전통적인 재활보다 유용하다는 결론을 내 렸습니다. 그 이유는 두 가지 이유 때문입니다. 첫 번째는 치료사가 모니터 한 것이고 두 번째는 환자가 게임으로 보았 기 때문에 재미 있다고 느꼈다는 것입니다.
3 다발성 경화증의 재활
다발성 경화증은 현재 치료법이 없지만 환자의 운동 능력과인지 능력을 향상시키기 위해 여러 가지 치료법이 적용되어 향후의 공격을 막을 수 있습니다.
이러한 치료에는 약물 치료와 신체 및 신경 심리적 운동이 포함됩니다. 지금까지 수행 된 연구들은 치료로 개선되는 몇 가지 증상이 있음을 나타내지 만, 질병 발달을 늦추는 측면에서 긍정적 인 결과는 없다 (Lozano-Quilis, et al., 2014).
이러한 치료법에는 두 가지 중요한 한계가 있습니다. 첫 번째는 보조 요원과 함께 운동을 수행해야하며 많은 반복이 필요하기 때문에 때로는 수행 할 수 없기 때문에 (조수가 없기 때문에) 환자는 열악합니다. 치료에 대한 순응도가 매우 낮다..
둘째,인지 운동은 치료사의 직접적인 감독하에 특정 센터에서 수행되어야하는데, 치료사는 환자에게 높은 시간적 및 금전적 비용을 제시 할 수있다 (Lozano-Quilis, et al., 2014).
다발성 경화증 환자의 재활에서 가상 현실의 사용이 분석 된 순간까지 수행 된 연구에 대한 검토는 매우 긍정적 인 결과를 나타냈다 (Massetti, and others, 2016).
운동 기능과 관련하여, 가상 현실이 사용 된 중재는 무기의 이동성과 통제력, 균형 및 걷는 능력을 증가시키는 것으로 나타났습니다.
또한 감각 정보의 처리와 정보의 통합이 개선되어 자세 제어의 기대와 반응 메커니즘이 증가되었다.
저자들은 가상 현실 프로그램을 포함하는 치료법이 참가자의 동기를 부여하고 다발성 경화증 환자에게 적용되는 전통적인 치료법보다 효과적이라고 결론 지었다. 우리가 가지고있는.
참고 문헌
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