토큰의 경제 어린이와 청소년을위한 행동 방식



그 칩 경제 operant conditioning의 원칙을 따르고 바람직한 행동을 촉진시키는 것을 목표로하는 심리적 개입에 사용되는 행동 수정 기술입니다.

이러한 행동은 프로그램의 시작 부분에서 선택되고 정의되며,이 개입으로 의도 된 것은 보강을 통해 결정된 행동을 주제로 설정하는 것입니다.

행동 개입의이 기술은 보통 어린이와 제도화 된 환경에서 특히 사용되지만 부모와 함께 집에서도 사용할 수 있습니다.

사람이 특정 객관적인 행동을 수행하면, 즉각적인 강화제 역할을하는 카드 또는 포인트를 얻고 다른 물질 강화제, 서비스 또는 특권을 위해 교환 할 수 있습니다..

의도 된 행동은 객관적인 행동의 강화 덕분에 보강자 역할을하는 토큰이나 상징 체계를 통해 행동의 "행동"이라고 정의됩니다.

그것은 매우 동기 부여 기법, 특히 그것이 제대로 완료되면 어린이를위한, 그래서 당신은 패턴을 따라 행동하고 적절한 강화제를 선택하고 각 사람에게 그 효과를 보장하기 위해 조정해야합니다.

칩 경제

토큰 경제는 조작자 컨디셔닝 기술에 기반한 행동 수정의 심리적 기술입니다. 주로 목표로하는 특정 행동이나 행동을 수행 할 때 주체가 칩, 기호 또는 점수를 얻는 시스템으로 구성됩니다.

그 후,이 칩은 그 사람이 선택한 상 또는 강화제와 교환됩니다. 획득 된이 강화제는 이전에 합의되고 동의되었는데, 즉 중재 수행을 시작하기 전에 특정 수의 칩을 얻었을 때 접근 할 수있는 강화제가 확립되었습니다.

따라서이 기법이 의미 있고 동기 부여되기 위해서는 중재가 수행 될 사람 또는 집단의 집단과 진정으로 관련이있는 강화제가 있어야합니다..

이러한 칩이나 기호는 가치 또는 중요성이 없기 때문에 즉각적인 강화제 역할을하는 무언가를 교환 할 수 있음을 알 때 그 사람에게 의미가 있습니다..

사용되는 보강제는 개입이 이루어지는 피험자의 연령과 당사자간에 합의 된 방식으로 조정되어야합니다.

이 기술을 어린이와 함께 수행하는 경우, 사탕이나 장난감을 보강재로 사용할 수있어 원하는 행동을 수행 할 수있는 충분한 동기 부여가됩니다.

반면 청소년이나 성인의 경우 이러한 보강제의 사용은 그렇게 동기가 될 수 없으므로 같은 방식으로 작동하지 않습니다..

즉, 그들은 중재가 수행 될 사람의 관점을 고려하여 각각의 관심과 선호에 집중해야합니다. 자녀의 경우,이 동의서는 부모의 의견과 함께 수행되어야합니다.

관련성을 잃어 더 이상 포인트 시스템이 더 이상 중요하지 않으므로 이러한 보상은 카드를 통하지 않고 얻을 수 없다는 점에 유의하십시오..

또한, 특히 어린이의 경우 처음부터 쉽게 이해할 수 있어야만 의미를 알 수 있고 시스템 작동을 이해할 수 있습니다. 동기 부여되고이자를 잃지 않는 중간 가치의 보강자가 있다는 것이 중요합니다..

이 기술을 통해 우리는 특정 행동의 수정 및 / 또는 파괴적인 행동, 학업 행동 또는 자기 관리 활동에 중점을 둔 새로운 행동의 수립에 도달하고자합니다..

의도 된 바는 그 사람에게 부적절하거나 파괴적인 행동을 제거하기 위해 특정 행동을 배우도록 동기를 부여하는 것입니다.

칩 경제는 개별적으로나 그룹 내에서 모두 적용 할 수 있지만 항상 공통된 목표에 따라 작업 할 수있는 간단한 기술입니다.

이론적 토대

토큰 경제는 operant 컨디셔닝 기술 내에있는 행동 수정 기술입니다. 그들은 처음으로 사용되었고 행동 수정 분야에서 가장 일반적으로 사용되었습니다..

operant conditioning의 기원은 Thorndike와 instrumental conditioning에 관한 그의 연구에서 찾아 볼 수있다. 그는 동물들이 긍정적으로 강화 된 행동을 반복하고 부정적인 강화 또는 처벌이 뒤따른 동물은 깨닫지 못했다고 결론 지었다.

그의 연구는 "문제 상자"라고 불리는 상자 안에 넣은 동물들과 함께 수행되었습니다. 그로부터 동물들은 레버를 누르거나 볼트를 푸는 것과 같은 메카니즘을 통해 피난처 인 보상이나 긍정적 인 보강을하기 위해 탈출해야했습니다. 상황이 반복되고 시련이 더 많이 진행됨에 따라 그 행동은 더욱 효과적이되었습니다..

그 반응은 끝까지 이어지고, 바람직한 행동을 취하는 도구로서의 역할을 할 것이며, 이것은 도구 적 학습.

이것은 효과의 법칙을 만들어 냈습니다.이 법칙에 따르면 행동이 피험자에게 긍정적이거나 만족스러운 결과가 뒤따른다면 같은 상황에 노출 될 때 반복되는 경향이 있습니다. 반대로 똑같은 일이 일어납니다. 즉, 불쾌하거나 불만족스러운 결과가 뒤따라 오면 반복되지 않을 것입니다.

그것은 외부 행동과 전후 매체의 자극으로 확립 된 기능적 관계에 중점을 둔다. 이것은 행동이 환경 적 요소의 영향을 받지만 유전 적 측면과 사람들의 기질을 고려한 것으로 가정합니다. 그러나 후자의 경우 운영 방식의 저자는 관찰 가능한 행동이 아니기 때문에 운영 방식의 저자는이를 피하는 경향이 있습니다.

이 현재 저자의 기본 접근법은 학습을 통해 행동을 습득하고 유지한다는 것입니다. 그것의 기초는 그 보강자의 획득 또는 개인에 대한 만족스러운 결과를 보장하는 수술 적 반응 또는 반응입니다. 응답에서 파생되고 파생되어야하는 결과에 의해 제어되는 운영자.

이 기술 덕분에 다양한 장점을 얻을 수 있습니다. 왜냐하면 다양한 종류의 보강제를 사용할 수 있기 때문에 선택했을 때 그 가치가 높아집니다..

또 다른 장점은 보강재의 지연이 그 자체로 조절 강화제로서 작용하여 특정 시간에 상기 칩을 교환하거나 나중에 할 수 있기 때문에 감소된다는 것이다..

우리는 또한이 기술이 그룹 및 제도화 된 환경에서 수행하는 것이 얼마나 유리한지를 보았습니다.

절차

이 기술이 효과적이기 위해서는 두 가지 주요 단계, 즉 임플란트의 한 단계와 다른 단계의 페이딩에 걸쳐 적절한 적용이 이루어져야합니다.

구현 단계

적절한 개입을 수행하려면 먼저 특정 단계를 수행해야합니다. 먼저 도달하고자하는 행동이나 목표 행동이 무엇인지 식별해야하며 이는 사람이나 그룹에서 강화됩니다..

뿐만 아니라 개입이 진행될 주제 또는 주제에 따라 구체적인 목표를 수립하고 수정, 확립 또는 강화하기위한 행동이나 행동에 중점을 두어야합니다.

다른 한편으로, 우리는 어떤 종류의 카드, 점, 상징을 설정해야하며, 주제에 따라 사용하고 나이, 특성 및 선호도에 따라 적응시킵니다..

그 다음에는 우리가 사용하게 될 보강재를 선택해야하며, 그 보강제는 가용성, 양 및 영향을 미치는 다른 요인을 고려하여 칩과 교환하여 얻을 것입니다.

또한 토큰을 얻을 수있는 조건을 설명하고 지정해야합니다. 따라서 개입을 시작하기 전에 각 보강재에 필요한 칩의 양, 칩을 얻을 수있는 시간, 칩을 바꿀 수있는 형태와 위치를 분명히해야합니다. 지출하다.

프로그램에는 응답 비용 또는 시간 초과와 같은 패널티 시스템이 포함됩니다. 응답 비용은 피험자가 처벌의 형태로 수행하는 파괴적 행동을 칩으로 지불해야한다는 것을 의미합니다.

교대로 시간이 초과되면 특정 시간 범위에서 피실험자가 칩을 교환하거나 바꿀 수 없으며 더 많은 돈을 벌 수는 있지만 그 시간에는 소비하지 못함을 의미합니다.

수행 할 때 약간의 행동에 초점을 맞추어야합니다. 왜냐하면 그 행동의 수정은 조금씩 이루어져야하기 때문에 목표와 행동을 명확하고 간단하며 구체적으로 정의해야하기 때문입니다..

기술이 효과적이기 위해서는 동시에 10 가지 동작을 수정하는 척할 수 없습니다. 보다 만족스러운 결과를 얻으려면 조금씩 수정해야합니다..

또한 모든 지침과 규칙을 수립하여 프로그램이 적절한 방식으로 수행되고 있음을 감독하고 통제하는 사람이 누구인지 결정해야합니다.

규칙과 행동 규칙에 기초한 계획과 적절한 실행으로 관련된 모든 변수를 고려하고 발생할 수있는 어려움을 고려하여 철저히 수행하고 기술의 최종 목표에 도달 할 수 있습니다. 나타날 수있다..

중재가 없을 때 객관적인 행동이 나타나는 빈도를 기록해야합니다. 이것은 프로그램의 효과를 결정하기 위해 정량화되고 신뢰할 수있는 데이터를 얻기위한 것입니다. 칩의 기록을 개발하는 것이 매우 중요합니다.이 칩은 원화, 교환, 저장 및 분실 횟수를 보여줍니다..

페이드 페이즈

두 번째 단계는 시스템의 구현 후에 칩 시스템의 점진적인 철회를 수행하기 위해 수행되는 페이드 일 것이다. 이를 위해 다음과 같은 일련의 전략이 수행됩니다.

  • 목표 행동의 실행으로 얻은 칩 수를 줄입니다..
  • 보강 장치를 얻는 데 필요한 칩 수를 늘리십시오..
  • 취득 기준을 높이십시오..
  • 칩 전달 사이의 시간 증가.

교육용 응용 프로그램

개별적으로 또는 그룹으로 적용 할 수 있으며, 구현을 통해 다양한 행동을 습득하거나 줄일 수 있습니다. 이것은 학교와 같은 제도화 된 환경에서 매우 유용하고 효과적입니다..

이 칩 시스템은 상금과 교환이 가능하며, 어린이의 참여를 유도하고 성과 달성을위한 지원 역할을합니다. 획득 된 강화제는 즉각적이며 여러 선거 대안으로 교환 될 수 있으며, 이는 프로그램이 시작되기 전에 합의 된 방식으로 도달됩니다..

이를 수행하기 위해서는 효과적인 디자인이 필요합니다. 우리는이 기법으로 직접 수정할 수있는 동작 가능하고 관찰 가능한 행동에 초점을 맞추어야합니다..

그러므로 우리는 아이가 "더 순종"하다고하는 것과 같은 혼란스러운 행동을 사용할 수는 없지만 "수업 중에 의자에서 벗어나지 말라"또는 "설명하는 동안 중단하지 말라"와 같은 구체적인 행동에 집중해야합니다..

행동은 달성 가능해야하고 너무 많지 않아야합니다. 최대 3 ~ 4 회의 목표 행동을하므로 자녀가 지루하지 않으므로 참여하지 않아야합니다.. 

이 기술의 가장 큰 장점은 보강이 즉각적이라는 것입니다. 어린이가 축하하고 보람있는 일을 얼마나 잘 수행했는지 축하하고 보람을주는 말로 보강 점수를 얻어야합니다.. 

참고 문헌

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