내러티브 그림 (Narrative Plot)이란 무엇입니까? (예제 포함)



내러티브 그림 또는 내러티브 핵심은 서사 텍스트에서 중복되는 가치가있는 것입니다. 말하자면, 서사 텍스트는 이야기를 말하고 서사 플롯은 역사와 이것의 발전입니다..  

내러티브 적 음모가 무엇인지 정확하게 이해하는 예는 소설가 E.M Forster가 그의 책에 썼다. 소설의 양상 1927 년 : "왕과 여왕이 죽었다는 이야기입니다. 왕과 여왕이 고통으로 사망 한 것은 ".

이야기의 음모는 역사와 그 안에서 수렴하는 모든 요소의 전개에 기초합니다. 이 유형의 프레임은 독자에게 원인과 결과에 대한 감각을 부여함으로써 특징 지워 져야합니다..

내러티브는 대부분의 경우 허구의 범주이다. 소설과 이야기의 경우처럼.

그러나 당신은 전기와 자기 소개의 스타일과 같은 실제 인물과 이야기를 나눌 수 있습니다. 그래서 서술 텍스트에는 줄거리가 있어야하고 줄거리가 있어야합니다..

내러티브 그림의 요소

내러티브 그림의 기본 요소는 정의 된 구조, 작성할 이벤트 순서.

그 결과에 대한 원인, 결과 및 결의의 질을 소유하고 있어야합니다..

"Harry Potter"는 잘 구성된 내러티브 그림의 예입니다. 모든 책은 동일한 주요 내러티브 그림을 따르고 각 책에는 2 차 줄거리가 있습니다..

해리 포터가 공격 길항제 (원인)에서 살아남은 유일한 사람이었다 길항근은 그를 그 (결과 및 문제점), 해리 포터가 길항제 (문제 해결)을 극복 완료 추구

내러티브 구도는 두 가지 극단, 세부 묘사의 초과 및 세부 묘사에서 벗어나야합니다. 내러티브 구도는 사건으로 사건을 세지 않고 그것들을 연결하려고 노력한다. 상황은 이유없이 발생하지 않습니다. 줄거리의 기본은 이것이 일어난 이유는 무엇이 일어 났으며 어떤 일이 생겼기 때문에 해결해야한다는 것입니다..

예 :

세부 사항 부족

그 소년은 걸었고, 비틀 거리며 넘어졌고, 병원으로 데려 갔다..

초과 세부 정보

그 소년은 집 바로 앞에있는 좁고 긴 거리를 걸어 다녔다. 그가 언제 어디에서 걸어 갔을 때, 그는 한쪽면에 구멍이있어 커다란 회색의 커다랗고 큰 바위를 발견하고 비틀 거리게 만들었습니다..

그는 쓰러져, 뼈를 부러 뜨 렸고 그 옆에있는 6 개의 엘리베이터가있는 흰색 5 층 병원으로 데려 가야했다.

적절한 연결을 제공하지 않고 각 이벤트에 집중하면 의심과 격차가 생깁니다. 첫 번째 예에서는 사실의 원인 또는 연결을 찾을 수 없습니다. 왜 그는 비틀 거 렸니? 그가 떨어졌을 때 그에게 무슨 일이 일어 났습니까? 왜 그들은 병원에 데려다 줬어??

대조적으로, 모든 세부 사항에 집중하면 프레임의 기본은 손실이 발생합니다. 두 번째 예에서는, 환경의 모든 세부 사항을 공개하고 너무 많은 정보와 이야기의 줄거리는 손실 : 소년 산책, 골절이었다 바위 (원인), 뼈 (문제)에 걸려, 그리고 그를했다 병원 (솔루션)

줄거리는 자연적으로 발전해야합니다..

구조

좋은 내러티브 그림은 이해할 수 있도록 구조를 따라야합니다..

처음에는 이야기를 소개해야합니다. 여기에 그 전체 또는 일부, 문맥 및 환경이 제시된다. 줄거리를 이끌 주요 주인, 주제 또는 주제는 제시되어야하고 이야기의 발달은 주어져야한다.

줄거리의이 부분에서는 캐릭터가해야 할 일을해야하는 이유가 나와야합니다. 예를 들어, 생각, 문제 또는 상황

줄거리의 개발은 문자, 환경 및 상황이 문자와 이러한 상황의 상호 작용에 전달 된 후에 이야기의 중간 부분입니다..

이 단계에서 내러티브 구도는 캐릭터가 어떻게 문제를 다루는 지, 문제를 해결하기 위해 상황을 어떻게 다루어야하는지에 초점을 맞추어야한다..

사실, 이야기의 발전은 이야기의 음모의 핵심입니다. 대부분의 이벤트가 발생하고 시간순으로 처리되는 곳, 즉 각 상황의 순서입니다..

이야기의 끝 부분은 모든 서사가 "행복한"결말을 지니지 않으므로 문제를 해결해야하는 음모의 부분입니다..

이 부분에서 캐릭터는 문제의 맨 아래로 가야하고 상황이 어떻게되는지 알며 줄거리를 닫아야합니다..

예 :

이 책을 예로 든다면 "기아 게임",  내러티브 구도의 구조가 분명하다..

처음에는 Katniss가 누구인지 (주인공), 어디서 왔는지, 누가 누구인지, 어디에서 왔는지를 보여줍니다. 그것은 이야기의 발달의 시작을,이 경우, 상황을 보여준다 : 게임을위한 공물 선거.

플롯 개발은 게임에서의 카니 스의 상호 작용에 초점을 맞추고 있습니다. 어떻게 대면하고 어떻게 대합니까?.

끝은 등장 인물과 상황의 상호 작용을 본 후 The Games의 완료 결과를 보여줍니다.

왜 내러티브 구성의 구조가 사용되어야합니까??

플롯의 시작이 좋지 않으면 스토리의 작동을 시작한 원인을 알 수 없습니다. 누가 그 질문에 공백을 일으킬 것인가? 누가? 왜?

음모가 나쁜 발달을 가지고 있다면 그것은 왜 그것이 모든 것을 시작했지만 음모 자체를 파헤 치지 않는지 이해할 수 있습니다.

당신은 캐릭터의 진화에 대해 감사 할 수 없으며 질문에 답을 얻지 못합니다. 어떻게? 나쁜 개발은 나쁜 이야기를 초래할 것입니다..

줄거리가 좋지 않다면 독자는 공중에서 무슨 일이 일어 났는지 이해할 것입니다. 어떻게 시작했는지, 어떻게 주제에 접근했는지를 보여줄 것입니다. 그러나 어떻게 해결했는지 알 수 없으며 미완성이고 이해하기 어려운 결말을 남길 수 있습니다..

참고 문헌

  1. Nordquist, R (2016) (서술). thoughtco.com에서 발췌.
  2. 카사노, A. 플롯이란 무엇입니까? 예 & 정의. study.com에서 발췌.
  3. Janovsky, A. 내러티브 작성이란 무엇입니까? 정의, 유형, 특성 및 예. study.com에서 발췌.
  4. Freitag D, Melton R 및 Stautz, S. Narrative의 요소. 내러티브를 쓰는 구조적 접근법. mollyjscanlon.com에서 발췌.
  5. Scanlan, C (2003) 어쨌든 내러티브 란 무엇입니까? poynter.org 발췌.
  6. (2015) 서술이란 무엇인가? empoweringwriters.com에서 발췌.